Kampfsystem – Mathematik, die zubeißt
Kämpfe in Velkaris sind keine Animation. Sie sind eine Rechnung. Alle Treffer, Krits, Ausweichmanöver und Heilungen werden serverseitig in Runden simuliert und dem Client erst danach präsentiert. Das bedeutet: niemand kann mogeln, niemand kann „lagcheaten“, und jeder Sieg ist exakt der, den deine Werte verdienen.
Rundenbasiert, aber dynamisch
Jeder Kampf läuft in Runden ab. Wer schneller ist – also höheren Geschwindigkeitswert hat – handelt zuerst. Innerhalb einer Runde wird jeder Angriff einzeln aufgelöst:
Trefferchance gegen Ausweichchance
Schaden gegen Resistenz
Krit gegen Standhaftigkeit
Dazu kommen klassenspezifische Effekte, Runenboni und Schadensarten.
Drei Schadensarten, drei Resistenzen
Nahkampf-, Fernkampf- und Magieschaden sind getrennte Schadensschulen.
Wer als Tank in einer PvP-Welt bestehen will, muss sich gegen alle drei wappnen – oder zumindest gegen den Angreifer, den er kennt.
Heiler schließlich tragen mit der Spiritualität ein eigenes Skalierungsattribut, das gleichzeitig Heilung und einen abgeschwächten Heilerschaden befeuert.
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Klassen-Bonus mit Sinn
Jede der vier Klassen hat passive Boni, die nur greifen, wenn der Charakter mindestens 24 Stunden lang treu bei seiner Klasse geblieben ist. Wer ständig zwischen Schwert, Bogen und Stab wechselt, schwächt sich selbst. Das macht die Klassenwahl zur echten Identitätsentscheidung – ohne dich für immer festzulegen.
Drei Kampfarten
PVE
Spieler gegen Monster, klassische Missionen mit Bosswert
PVP
Überfälle auf andere Spieler, mit Belohnungen und Konsequenzen
Clankrieg
Mehrere Spieler pro Seite, taktische Aufstellungen, mehrtägige Schlachten
„Wenn Stahl auf Stahl trifft, hat Stahl bereits verloren. Der Sieger ist immer derjenige, der mehr nachgedacht hat.“

