Lore – die Chronik der gekreuzten Klingen
or der Zeit, in der Menschen Tage zählten, ruhte die Welt namenlos zwischen den Hörnern zweier Gottheiten – Velka, der Bringerin der Klingen, und Karis, dem Hüter der Heilung. Aus ihrer ewigen Auseinandersetzung wurde die erste Klinge geboren: keine Waffe, sondern ein Versprechen. Wer sie führte, würde Schaden anrichten – aber auch ein Heilmittel finden müssen.
Aus dem Schatten dieser ersten Klinge fielen zwei Tropfen. Der eine wurde zur Erde, in die Velka ihre Schwerter rammte. Der andere wurde zum Wasser, in dem Karis ihre Wunden wusch. So entstand das Land Velkaris – benannt nach den beiden, die es bis heute beobachten.
„Es heißt, wenn zwei Schwerter sich kreuzen, lauschen die Götter.“
Die Menschen – Kinder des Stahls
Die Menschen waren die Letzten, die in Velkaris ankamen – doch sie waren auch die Lernfähigsten. Wo Orks Kraft, Elfen Eleganz und Fae Magie hatten, hatten Menschen den Stahl. Sie bauten Mauern aus Stein, schufen Königreiche und beweisen seither, dass Geduld und Disziplin mit jedem Bonus mithalten können.
Die Orks – Söhne der ersten Wunde
Als Velka in ihrem Zorn die Erde aufriss, krochen aus der Wunde die ersten Orks hervor. Stark, narbig, sturköpfig. Sie nahmen das Schwert in die Hand, bevor sie sprechen konnten, und sie verstanden früher als alle anderen, dass Macht in Velkaris bezahlt werden muss – mit Schweiß, mit Blut, mit Gold. Daher arbeiten sie schneller, schlagen härter und schürfen tiefer als alle anderen.
Die Elfen – Erben der ersten Bibliothek
Die Elfen entstanden, als Karis nach ihrer ersten Heilung die alten Schriften ordnete. Aus den Worten, die er liegen ließ, wurden Wesen, die ewige Listen führen, ewige Verträge schließen und ewige Märkte betreiben. Niemand verhandelt eleganter als ein Elf – und niemand hütet so unerbittlich seinen Anteil.
Die Fae – Stimmen des ungesehenen Gartens
Lange bevor die anderen Völker erwachten, blühte zwischen den Wurzeln der Welt der erste Garten – ein Ort, den weder Velka noch Karis betraten. Aus seinen Blüten erhoben sich die Fae, das Feenvolk. Sie altern langsam, sprechen leise, hören mehr als sie sagen und verstehen die kleinen Dinge besser als alle anderen. Wer einen Garten pflegt, der pflegt das Herz Velkaris’.
Das Land Velkaris zerfiel in fünf Regionen, jede mit eigenem Mythos:
- Der Wald – die erste Heimat, in der die Klingen noch geschwiegen haben.
- Der Sumpf – das Gedächtnis der Welt, in dem alles Vergangene langsam versinkt.
- Das Gebirge – die Wirbelsäule des Landes, von Orks und Goblins gleichermaßen beansprucht.
- Die Ruinen – Mahnmal alter Königreiche, in deren Kellern noch arkane Stimmen kreisen.
- Der Abgrund – das letzte Tor, hinter dem die ältesten Götter ruhen. Wer es öffnet, holt sich seinen Lohn – oder seinen Tod.
Die Wiederkehr der Welten
Es heißt, Velka und Karis hätten ihren Streit nie beigelegt. Stattdessen erschufen sie viele Welten, die sich entlang ihrer Reiche entfalten. Jede Welt erhält ihre Zeit. Jede Welt erlebt ihre Helden. Doch wenn die Glut einer Welt verlischt, gießen die Götter ihre Asche zusammen mit anderen Welten in einen neuen Tiegel.
So entstehen die Welten-Zusammenlegungen. Was du in deiner Welt aufgebaut hast, wird nicht vergessen – es zieht mit dir in die nächste Welt und kämpft dort gegen Helden, die ihrerseits aus ihren alten Welten kommen. Velkaris vergisst nichts. Velkaris vergibt nur selten.
Die Gegenwart
Heute leben in Velkaris ungezählte Helden auf ungezählten Welten. Vier Klassen, vier Rassen, fünf Gebiete – und ein einziger Auftrag: aus der ersten Klinge die eigene zu schmieden. Vielleicht endet deine Geschichte in einem Wald als Beute eines Wolfs. Vielleicht endet sie im Abgrund als Schrecken der nächsten Generation.
Eines aber endet sie sicher: in den Annalen von Velkaris. Und wer einmal im Buch steht, steht für immer darin.
„Wir alle sind Tinte. Velkaris ist die Feder.“

